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틱택토, 솔리타이어, 그리고 테니스 포 투와 같은 초기 게임들은 게임을 위해 특별히 고안된 것이 아니라 다른 시스템에 새로운 게임을 도입하는 좋은 방법이었다. 1950년대와 60년대 사이에 최초의 비디오 게임 프로토타입은 거대한 방 크기의 컴퓨터에서 나오는 비디오와 같은 출력물을 이용하여 전자 비디오 게임을 쉽게 확장할 수 있었다. 최초의 소비자용 비디오 게임은 1971년 아케이드 온라인 게임 컴퓨터 스페이스였다. 1972년에 지속적인 인기를 끌었던 아케이드 스포츠 퐁과 첫 가정용 콘솔인 마그나복스 오디세이가 이곳에 왔다.비록 국내 저작권법은 보호 정도에 따라 다르지만, 비디오 비디오 게임은 저작권이 있는 비주얼 오디오 작품의 자격이 있고 베른 협약에 따라 국가 간 안전에 사치스럽다. 이것은 일반적으로 기본 코드에만 적용되며, 게임의 글, 예술 소지품, 음악과 유사한 창의적인 측면에도 적용된다. 미국에서 출시된 게임을 감독하는 엔터테인먼트 소프트웨어 등급 위원회입니다. ESRB 등급은 자발적이며 E, E10+, T, M 및 AO와 함께 등급이 매겨집니다.귀하의 개인 저작권이 있는 콘텐츠가 귀하의 허가 없이 당사 사이트에 있다고 생각되는 경우, 이 저작권 침해 통지 절차를 따르십시오. 우리의 포트폴리오에는 150개 이상의 게임이 있으며, 그 중 80개가 활발하게 운영되고 있다.

NAT은 미래의 운영 체제에 적합하도록 노력하고 있으며 앞으로 몇 년 동안 여러분을 위해 노력하고 있습니다. 뱀파이어 서바이버는 불량 라이트 요소가 가미된 고딕 공포 캐주얼 게임으로, 선택한 장소에서 수백 개의 몬스터가 당신에게 던져지는 것에 대항하여 빠르게 눈덩이를 만들 수 있다.

숨을 곳도 없고, 당신이 할 일은 저주받은 밤에 살아남아 다음 생존자를 위해 가능한 한 많은 금을 얻으려는 것뿐입니다. 죽음이 당신의 투쟁을 필연적으로 끝내기 전에 말입니다.TV 레크리에이션 또는 텔레게임과 같은 다른 용어들은 70년대와 1980년대 초에 사용되었으며, 특히 TV에 연결되는 가정용 콘솔에 사용되었다. 오디세이와 같은 콘솔이 도시바와 샤프에 해당하는 대형 TV 생산업체에 의해 국내에서 처음으로 수입된 일본에서, 그러한 비디오 게임은 일반적으로 TV 게임, 즉 TV geemu 또는 테레비 geemu로 인식된다. 전자 레크리에이션은 비디오 게임을 확인하는 데 사용될 수 있지만, 이것은 비디오 출력이 없는 초기 핸드헬드 전자 비디오 게임과 같은 장치를 추가로 포함한다.

그리고 TV 게임은 21세기까지 계속해서 일반적으로 사용되고 있다.

이와는 별도로, 레크리에이션 미디어와 비디오 게임을 플레이하는 하드웨어 모두 시간이 지남에 따라 저하되기 때문에 비디오 게임의 보존과 관련된 우려도 있을 수 있다.

일반적으로 온라인 게임 콘솔 성장 팀은 5명에서 50명 사이이며, 일부는 100명을 초과합니다. 2009년 5월, 어쌔신 크리드 II의 개발 인력은 450명으로 보고되었다. 팀 차원의 성장과 함께 완성된 이니셔티브를 시장에 투입하여 제조 비용을 벳 삼육오 회수해야 한다는 압력이 커지면서 마감 기한을 지키지 못하고 게임을 서두르고 미완성 제품을 방출하는 사례가 크게 발생했습니다. 많은 게임들이 비디오 비디오 게임에 대한 명확하고 잘 이해된 정의에 쉽게 빠지는 반면, 새로운 장르와 레크리에이션 성장의 혁신은 미디어를 다른 형태의 엔터테인먼트와 구분하는 온라인 게임의 필수 요소가 무엇인지에 대한 질문을 제기했다. 이전 몇 년 사이에 만들어진 많은 북미 회사들이 문을 닫았다. 일본의 성장하는 게임 사업은 이 폭락으로 잠시 충격을 받았지만 단기적인 결과에 직면할 만큼 충분한 장수를 누렸고, 닌텐도는 1985년 북미에서 닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 출시로 사업 활성화에 일조했다.