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1970년대 후반부터 80년대 초반까지 아케이드 비디오 게임의 황금기를 거치며 빠르게 성장했지만 1983년 북미 비디오 게임 시장의 붕괴로 인해 출판 통제력의 상실과 시장의 포화로 어려움을 겪었다. 오늘날 비디오 게임 개발은 제조사, 출판사, 배급사, 소매업체, 콘솔 및 다른 제3자 제작자들과 함께 게임을 시장에 전달하기 위해 꽤 많은 전문 지식을 필요로 한다.

게임플레이 경험은 비디오 게임마다 근본적으로 다르지만, 많은 빈번한 요소들이 존재한다.

대부분의 게임들은 타이틀 디스플레이 화 벳럽 면으로 시작하고 참가자들에게 스포츠를 시작하기 전에 게이머들의 수가 많기 때문에 선택을 평가할 기회를 준다. 대부분의 게임은 점수 요인, 파워업을 축적하여 아바타의 타고난 속성을 향상시키는 방법으로 아바타를 작동시켜야 하는 범위로 나뉘며, 둘 다 특정 공격을 사용하거나 아바타를 피하기 위한 움직임을 사용한다.

게임플레이는 일반적으로 저작권이 없기 때문에, 인기 있는 게임들의 게임플레이 아이디어는 종종 다른 비디오 게임들에서 복제되고 구성된다. 이러한 게임플레이의 용도 변경은 다른 사람들의 아이디어를 기반으로 하여 비즈니스가 성장해 온 방법의 기본적인 부분이자 유용한 것으로 간주될 수 있다.

예를 들어, 둠과 그랜드 테프트 오토 III는 출시된 지 몇 년 만에 새로운 스포츠 장르인 1인칭 슈팅 게임과 그랜드 테프트 오토 클론 게임을 만들었다. 그러나 때때로 그리고 사업 시작과 동시에 더 규칙적으로, 건설자들은 약간의 변화 없이 수익성 있는 비디오 게임과 게임 하드웨어의 온라인 게임 클론을 의도적으로 만들었으며, 이는 1978년 경에 범람한 아케이드와 전용 가정용 콘솔 시장으로 이어졌다. 복제는 또한 중국 내와 마찬가지로 강력한 정신 재산 안전법을 가지고 있지 않은 국가들에게 중요한 관심사이다. 중국 정부의 느슨한 감독과 외국 기업들이 중국 기업들을 법정에 세우는 것의 어려움은 중국이 복제된 하드웨어와 소프트웨어 프로그램 방법의 거대한 회색 시장을 도울 수 있게 했다.더스트포스는 게임플레이가 플랫폼 간 도약을 수반하기 때문에 플랫폼 스포츠 스타일을 대표한다.

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엄호할 곳은 없고, 당신이 할 수 있는 모든 것은 저주받은 밤 시간에서 살아남아 다음 생존자를 위해 가능한 한 많은 금을 얻으려고 시도하는 것입니다. 죽음이 당신의 투쟁을 필연적으로 끝내기 전에 말입니다.