ideo 비디오 게임들은 노트북 소프트웨어 프로그램의 다른 부분들처럼 프로그래밍된다. 1970년대 중반 이전에, 아케이드와 가정용 콘솔은 회로 기판에 개별적인 전기 기계 부품을 조립하여 프로그래밍되었으며, 이는 비디오 게임을 상대적으로 단순한 논리로 제한하였다. 1975년까지 저가의 마이크로프로세서는 비디오 게임 하드웨어에 사용할 수 있게 되었고, 이는 게임 개발자들이 더 상세한 게임을 프로그래밍할 수 있게 하여 잠재적인 범위를 넓혔다. 노트북 하드웨어 노하우의 지속적인 개선은 비디오 게임에서 만들 수 있는 것으로 판명된 것을 확장했고, 콘솔, 노트북 및 아케이드 플랫폼 간의 공통 하드웨어의 융합과 결합하여 이벤트 프로세스를 단순화했다. 오늘날, 많은 게임들은 스포츠 논리, 게임플레이, 렌더링의 대부분을 처리하는 레크리에이션 엔진을 중심으로 만들어진다.이 문제에 대한 중요한 논쟁은 영화 평론가 로저 에버트가 비디오 게임은 결코 예술이 될 수 없다는 에세이를 인쇄한 후에 일어났는데, 이 에세이는 그와 다른 비평가들이 그를 잘못 봤다는 것을 보여주기 위해 업계에 도전장을 던졌다. 비디오 게임이 예술 유형이었다는 견해는 2011년 미국 대법원이 브라운 대 엔터테인먼트 상인회 사건에서 비디오 게임이 예술적 이점을 지닌 보호된 형태의 표현이라고 판결하면서 굳어졌다. 비디오 레크리에이션은 인간의 행동을 레크리에이션으로 변환하기 위해 여러 유형의 입력 가젯을 사용할 수 있다.
가장 널리 퍼진 것은 게임 패드와 조이스틱과 같은 레크리에이션 컨트롤러를 많은 콘솔에 사용하고 키보드와 마우스 컨트롤을 따라 개인용 컴퓨터 방법을 위한 장비로 사용하는 것이다. 최신 컨트롤러의 일반적인 컨트롤에는 페이스 버튼, 어깨 트리거, 아날로그 스틱 및 방향 패드(d-pad)가 포함됩니다.이것은 주로 싱글 플레이어 비디오 게임과 멀티 플레이어 비디오 게임으로 구별된다. 후자의 범주 내에서 멀티플레이어 게임은 동일한 시스템에서 로컬로, LAN 이벤트와 같은 이웃 커뮤니티를 통해 관련된 별도의 장치에서 또는 별도의 인터넷 연결을 통해 온라인으로 다양한 방법으로 수행될 수 있다.
대부분의 멀티플레이어 비디오 게임들은 경쟁적인 게임플레이를 기반으로 하지만, 많은 게임들은 비대칭적인 게임플레이 외에도 협동적이고 팀 기반의 선택을 제공한다.
온라인 게임은 서버 빌딩을 사용하여 대규모 다중 플레이어 온라인 비디오 게임을 추가로 허용하여 비슷한 시간에 많은 게이머를 지원할 수 있다.
드래곤즈 레어와 같은 비디오 게임과 함께 1980년대에 인터랙티브 영화가 도입되면서 풀 모션 비디오가 미디어 유형에서 재생되었지만 소비자 상호 작용은 제한되었다. 이를 위해서는 플레이어가 번갈아가며 VCR 클립을 시청해야 하는 클루 VCR 미스터리 게임과 같이 외부 매체를 추가적으로 사용하는 더 전통적인 보드 비디오 게임과 구별되는 방법이 필요했다. 이 둘을 구별하기 위해 비디오 비디오 게임은 가시적인 디스플레이에 영향을 미치는 상호작용을 필요로 하는 것으로 생각된다. 비디오 게임은 추가적으로 마음과 몸에 이롭다고 믿어진다.1970년대 후반부터 1980년대 초반까지 아케이드 비디오 게임의 황금기 동안 사업은 곧 성장했지만 1983년 북미 온라인 게임 시장의 붕괴로 인해 출판 통제의 부족과 시장의 포화로 어려움을 겪었다. 오늘날 비디오 게임의 성장은 개발자, 퍼블리셔, 배급자, 소매업체, 콘솔 및 기타 제3자 생산자, 그리고 다양한 역할을 포함하여 스포츠를 시장에 제공하기 위한 수많은 전문 지식을 필요로 한다.
게임플레이의 전문성은 비디오 게임마다 근본적으로 다르지만, 많은 빈번한 온라인카지노 벳엔드 부분들이 존재한다.
대부분의 게임은 타이틀 디스플레이 화면으로 실행되며 플레이어는 다양한 게이머들이 레크리에이션을 시작하기 전에 옵션을 검토할 수 있다.
대부분의 비디오 게임들은 플레이어가 아바타를 작동시켜야 하는 범위로 나뉘는데, 점수 요인, 아바타의 타고난 속성을 돋우기 위해 파워업을 수집하는 동시에 둘 다 적을 물리치기 위해 특수 공격을 사용하거나 공격을 사용한다.
아마도 우리 중에서 가장 노련한 팬텀 도둑들에게도 페르소나 5 로얄은 관습에 도전하고, 내부의 능력을 발견하고, 정의를 위해 싸우는 새로운 도전이다. 이 게임들은 2022년에 출시된 플랫폼 중 최악의 평가를 받은 비디오 게임들이다. 비디오 비디오 게임에 대한 강박 루프는 중독성 있는 행동을 조장할 수 있는 도파민 분비를 촉발한다고 여겨진다. 이전 몇 년 동안 만들어진 많은 북미 회사들이 문을 닫았다. 일본의 떠오르는 레크리에이션 사업은 잠시 충격을 받았지만 단기적인 결과에 직면할 수 있는 충분한 수명을 가지고 있었고, 닌텐도는 1985년 북미에서 닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 출시로 무역을 활성화하는 데 도움을 주었다. 그것과 함께, 닌텐도는 오늘날 콘솔 생산자들이 사용하기 위해 진행되는 방법인 플랫폼에서 허가받지 않은 레크리에이션 개발과 관리 스포츠 유통을 사전에 방지하기 위해 핵심 산업 관행의 선택을 확립했다.Th